Eleftheria Batsou
Eleftheria Batsou's Blog

Eleftheria Batsou's Blog

Επικοινωνία Ανθρώπου-Υπολογιστή: Μέθοδοι και τεχνικές αξιολόγησης ευχρηστίας

Επικοινωνία Ανθρώπου-Υπολογιστή: Μέθοδοι και τεχνικές αξιολόγησης ευχρηστίας

- Οι 10 κανόνες της ευρετικής αξιολόγησης - Μέθοδος γνωσιακού περιδιαβάσματος (& για τον ιστό) - Αξιολόγηση της προσβασιμότητας - Μέτρηση της απόδοσης

Eleftheria Batsou

Published on Nov 29, 2021

12 min read

Subscribe to my newsletter and never miss my upcoming articles

Listen to this article

Table of contents

Στην προηγούμενη ενότητα αναφερθήκαμε στο σχεδιασμό πρωτοτύπων, ενώ σε αυτή την ενότητα θα σχολιάσουμε τις μεθόδους και τεχνικές αξιολόγησης ευχρηστίας σε ιστοσελίδες και εφαρμογές.

Η αξιολόγηση της ευχρηστίας περιλαμβάνει την ανάλυση των χαρακτηριστικών του συστήματος, της αλληλεπίδρασης, της αποδοτικότητας, της αποτελεσματικότητας και της ικανοποίησης του χρήστη. Παρακάτω γίνεται νια σύντομη ανασκόπηση των πιο συχνά χρησιμοποιούμενων μεθόδων και τεχνικών αξιολόγησης ευχρηστίας.

Heuristic evaluation

Μία μέθοδος αξιολόγησης, η οποία πραγματοποιείται από πεπειραμένους ειδικούς, συνήθως 4-6, είναι αυτή της ευρετικής αξιολόγησης (heuristic evaluation) η οποία αναπτύχθηκε από τους Jakob Nielsen και Rolf Molich. Σε αυτή, ο κάθε ειδικός ξεχωριστά επιθεωρεί πολύ καλά το προς εξέταση λογισμικό. Έπειτα ξεκινάει την αξιολόγησή του και σημειώνει και καταγράφει όλους τους κανόνες που παραβιάζονται, προτείνοντας στην έκθεσή του τρόπους αντιμετώπισης. Κατά το τελικό στάδιο, οι ειδικοί συζητούν μεταξύ τους και αναγνωρίζουν τα πιο κοινά προβλήματα. Τα πλεονεκτήματα αυτής της μεθόδου είναι ότι μπορεί να χρησιμοποιηθεί εύκολα σε μια ποικιλία διαδραστικών συστημάτων, έχει χαμηλό κόστος και εξετάζει ένα σχετικά μικρό αριθμό “ευρετικών κανόνων”, κάτι που την διαφοροποιεί από άλλες αντίστοιχες αξιολογήσεις οι οποίες βασίζονται σε ένα μεγαλύτερο πλήθος οδηγιών και κανόνων π.χ. οι 208 οδηγίες του Mayhew ή οι 944 οδηγίες των Smith και Mosier. Ο ευρετικός κανόνας μπορεί να είναι μια αρχή, μια οδηγία, ή ένας εμπειρικός κανόνας ο οποίος θα λειτουργήσει σαν το εναρκτήριο έναυσμα για περισσότερες συζητήσεις και μετέπειτα λύσεις. Οι πιο συνηθισμένοι κανόνες είναι 10 και αναφέρονται παρακάτω (δρ. Ακουμιανάκης, 2010):

  1. Η οπτική απόδοση της κατάστασης του συστήματος: Ο σχεδιασμός θα πρέπει να επιτρέπει στους χρήστες να ενημερώνονται για το τι συμβαίνει ανά πάσα στιγμή μέσω κατάλληλης ανατροφοδότησης και σε λογικό χρόνο. Χρήσιμες συμβουλές αποτελούν η ξεκάθαρη, συχνή και άμεση πληροφόρηση των χρηστών. Καμία ενέργεια δεν θα πρέπει να γίνεται χωρίς να ενημερώνεται ο χρήστης. Οι αναμενόμενες ενέργειες δημιουργούν ένα αίσθημα εμπιστοσύνης προς το προϊόν και τον κατασκευαστή. Για παράδειγμα ένας χρήστης είναι συνηθισμένος να βλέπει την ένδειξη ώρας και σήματος στην αρχική οθόνη του κινητού του, καθώς επίσης και μετά την αποστολή ενός μηνύματος αναμένει την ένδειξη “επιτυχής αποστολή”.

  2. Η αναγνωρισιμότητα του εικονικού κόσμου μέσω αναφοράς στον πραγματικό κόσμο: Ο σχεδιασμός θα πρέπει να ακολουθεί το νοητικό μοντέλο του χρήστη, δηλαδή θα πρέπει να χρησιμοποιείται γλώσσα, εικονίδια και σχήματα οικία σε αυτόν. Το σχέδιο διαμορφώνεται σύμφωνα με τους τελικούς χρήστες και γι’ αυτό είναι σημαντικό να εμπλέκονται στην διαδικασία σχεδιασμού και να μην χρησιμοποιούνται έννοιες, εικονίδια και όροι που πιθανόν γίνονται κατανοητά μόνο από τους σχεδιαστές. Χρήσιμο συνεπώς θα ήταν, οι σχεδιαστές να είναι σίγουροι για το λεξιλόγιο που θα χρησιμοποιήσουν και να κάνουν μελέτες γι’ αυτό το σκοπό μαζί με πραγματικούς χρήστες, όπως επίσης και να μελετήσουν το νοητικό μοντέλο των χρηστών. Παράδειγμα αναγνωρισιμότητας του εικονικού κόσμου αποτελεί το εικονίδιο της πυξίδας, του φακέλου, του κάδου σε εφαρμογές ή διαδικτυακούς τόπους.

  3. Η διατήρηση ελέγχου και ελευθερίας από το χρήστη: Οι χρήστες πολλές φορές εκτελούν ενέργειες κατά λάθος. Χρειάζεται να υπάρχει μια “έξοδος έκτακτης ανάγκης” ώστε να αποφευχθεί αυτή η λανθασμένη ενέργεια. Όταν η φυγή από μια ανεπιθύμητη κατάσταση είναι εύκολη τότε ο χρήστης αισθάνεται ένα αίσθημα ελευθερίας και αυτοπεποίθησης. Η “έξοδος” επιτρέπει στο χρήστη να κρατήσει τον έλεγχο του συστήματος και να αποφευχθεί ένα δυσάρεστο συναίσθημα απογοήτευσης. Πρακτικές συμβουλές για τους σχεδιαστές είναι να ορίζουν την “έξοδο” με σαφήνεια και να χρησιμοποιούν τις ενέργειες της “αναίρεσης” (undo), “επανάληψης”(redo), και της “ακύρωσης” (cancel). Παραδείγματα αποτελούν το κουμπί επιστροφής σε ιστοσελίδες (back button), ένα μήνυμα προσοχής καθώς διαγράφουμε έναν φάκελο, ένα κουμπί αναίρεσης σε μια λανθασμένη ενέργεια.

  4. Η συνέπεια και υπακοή σε πρότυπα: Οι χρήστες δεν θα πρέπει να αναρωτιούνται αν οι διαφορετικές λέξεις, καταστάσεις ή ενέργειες έχουν το ίδιο αποτέλεσμα. Σύμφωνα με τον νόμο του Jakob (NN/g, n.d.) οι χρήστες αφιερώνουν περισσότερο χρόνο χρησιμοποιώντας άλλα ψηφιακά προϊόντα, συνεπώς τα άλλα προϊόντα προδιαθέτουν τους χρήστες για τις ενέργειες που μπορούν να εκτελέσουν και στο “δικό μας” προϊόν. Πρέπει να αποφεύγεται να γίνονται αλλαγές στις ήδη γνωστές ενέργειες, καθώς αυτό μπορεί να προκαλέσει άγχος και δυσαρέσκεια. Ορθές πρακτικές σχεδιασμού αποτελούν το να υπάρχει ομοιομορφία μεταξύ του προϊόντος που σχεδιάζουμε και παρόμοιων προϊόντων, καθώς και να ακολουθούνται τα γενικότερα πρότυπα. Για παράδειγμα σε οποιονδήποτε υπολογιστή Windows η συντόμευση ctrl+c και ctrl+v σηματοδοτεί την ίδια ενέργεια (αντιγραφή και επικόλληση αντίστοιχα).

  5. Η αποφυγή λαθών: Πολύ σημαντικό είναι το πώς εμφανίζονται τα μηνύματα λάθους. Ενώ αρχικά γίνεται προσπάθεια για την αποφυγή οποιαδήποτε λανθασμένης ενέργειας δεν μπορεί ο σχεδιαστής να είναι σίγουρος ότι έχουν καλυφθεί όλες οι περιπτώσεις. Συνεπώς χρησιμοποιούνται μηνύματα λάθους τα οποία προτρέπουν τον χρήστη να επιβεβαιώσει την ενέργεια του. Πρακτικές συμβουλές για τους σχεδιαστές είναι να εξασφαλίσουν πρώτα ότι θα αποφευχθούν λάθη υψηλού κόστους και έπειτα λάθη που θα προκαλέσουν έναν ενδεχόμενο εκνευρισμό στο χρήστη. Ο σχεδιαστής καλό είναι να θέτει περιορισμούς, να μην βασίζεται στη μνήμη του χρήστη και να προτείνει κάποιες ρυθμίσεις ή προεπιλογές (good defaults). Για παράδειγμα, για την επιλογή μιας ημερομηνίας ή ώρας θα μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν τα αντίστοιχα πεδία, τα οποία τίθενται από τον προγραμματιστή, παρά να επιτρέπεται η εισαγωγή οποιουδήποτε αριθμού-χαρακτήρα.

  6. Η αναγνώριση έναντι της ανάκλησης: Ο σχεδιασμός πρέπει να βασίζεται σε στοιχεία που φαίνονται και είναι εύκολο να αναγνωριστούν, παρά στη μνήμη του χρήστη. Ο χρήστης δεν θα πρέπει να είναι υποχρεωμένος να θυμάται πληροφορίες μιας διεπιφάνειας για να συνεχίσει στην επόμενη. Οι πληροφορίες θα πρέπει να είναι ορατές ή να είναι εύκολο να προβληθούν ανά πάσα στιγμή. Χρήσιμες συμβουλές για το σχεδιαστή είναι να αφήνει το χρήστη να αναγνωρίσει τις πληροφορίες που του χρειάζονται αντί να απαιτείται αποστήθιση και να υπάρχει μια σύντομη βοήθεια εκεί που χρειάζεται αντί για ένα μακρύ κείμενο. Για παράδειγμα δίπλα από λέξεις-ενέργειες μπορούν να χρησιμοποιηθούν εικονίδια ή διαφορετικά χρώματα.

  7. Η ευελιξία και η αποτελεσματική χρήση: Ένα σύστημα θα πρέπει να είναι το ίδιο εύχρηστο τόσο για αρχάριους όσο και για έμπειρους χρήστες. Είναι θεμιτό οι χρήστες να μπορούν να προσαρμόσουν στις δικές τους δεξιότητες τις συχνές ενέργειες που εκτελούν σε ένα σύστημα. Επίσης καλό είναι μια ενέργεια να μπορεί να εκτελεστεί με διάφορους τρόπους ώστε ο καθένας να επιλέγει αυτό που του ταιριάζει (ευέλικτος σχεδιασμός). Χρήσιμες συμβουλές είναι να χρησιμοποιούνται συντομεύσεις πληκτρολογίου και χειρονομίες αφής, να γίνεται εξατομίκευση του περιεχομένου και να επιτρέπονται αλλαγές στο σύστημα από το χρήστη. Για παράδειγμα, να παρέχονται συντομεύσεις, επιλογές επέκτασης και διασύνδεσης ενός προϊόντος με ένα άλλο.

  8. Ο καλαίσθητος και απέριττος σχεδιασμός: Οι διεπαφές δεν θα πρέπει να προβάλλουν άσχετες πληροφορίες ή πληροφορίες που σπάνια χρειάζονται αλλά μονάχα σημαντικές. Ο χρήστης θα πρέπει να βλέπει μόνο τις χρήσιμες πληροφορίες ώστε να μην μπερδεύεται και χάνει άσκοπα το χρόνο του με τις υπόλοιπες. Χρήσιμη συμβουλή είναι η σχεδίαση μιας απλής διεπαφής όπου δίνεται έμφαση μόνο στα σημαντικά στοιχεία. Για παράδειγμα, μπορεί να χρησιμοποιηθούν διαφορετικά χρώματα ή διαφορετικό μέγεθος γραμματοσειράς για να τονιστούν οι σημαντικές πληροφορίες.

  9. Η υποστήριξη των χρηστών στην αναγνώριση, τη διάγνωση και την ανάκαμψη από λάθη: Τα μηνύματα λάθους πρέπει να εκφράζονται σε απλή κατανοητή γλώσσα, να δείχνεται με ακρίβεια το πρόβλημα, και εποικοδομητικά να προτείνεται μια λύση. Προτεινόμενοι τρόποι αντιμετώπισης είναι η χρησιμοποίηση κοινών πρακτικών όπως η έντονη γραφή, το κόκκινο χρώμα για λάθος κείμενο, η αποφυγή τεχνικών όρων για την περιγραφή ενός προβλήματος κ.λπ. Για παράδειγμα, κατά την ανεπιτυχή προσπάθεια ανεβάσματος μιας εικόνας σε ένα δίκτυο κοινωνικής δικτύωσης, θα μπορούσε το σύστημα να ενημερώνει το χρήστη με ένα μήνυμα λάθους όπως: “O τύπος αρχείου που προσπάθησες να ανεβάσεις δεν αναγνωρίζεται. Υποστηρίζονται οι τύπου .png και .jpeg”.

  10. Βοήθεια και τεκμηρίωση χρήσης: Ενώ ένα σύστημα πρέπει να δημιουργείται με σκοπό να μην απαιτείται κάποια βοήθεια, πολλές φορές είτε επειδή υπάρχουν νέοι χρήστες μη εξοικειωμένοι με την τεχνολογία ή πολύπλοκες εκ φύσεως ενέργειες πρέπει να παρέχεται ένα εγχειρίδιο χρήσης (documentation). Στο εγχειρίδιο χρήσης η ενέργεια της αναζήτησης πρέπει να είναι εύκολη, το κείμενο πρέπει να είναι γραμμένο απλά και κατανοητά και να δίνεται έμφαση στις ενέργειες των χρηστών. Χρήσιμες συμβουλές είναι να εμφανίζεται η βοήθεια εκεί όπου χρειάζεται και να δείχνονται με ακρίβεια τα βήματα που πρέπει να ακολουθηθούν για να ολοκληρωθεί μια εργασία. Για παράδειγμα, πολλές φορές δεν χρειάζεται ένα εκτενές κείμενο αν αρκεί μια μικρή πληροφορία δίπλα από μια άγνωστη -για το χρήστη- ενέργεια. (NN/g, 2020˙ δρ. Ακουμιανάκης, 2010˙ Αβούρης, 2015˙).

Cognitive walkthrough

Ακόμα μία μέθοδος, η οποία πραγματοποιείται από ειδικούς, είναι αυτή του γνωσιακού περιδιαβάσματος (cognitive walkthrough) ή όπως αλλιώς ονομάζεται γνωσιακή ή γνωστική περιήγηση. Σε αυτήν, οι ειδικοί μπαίνουν στο ρόλο του χρήστη για να εξοικειωθούν με το λογισμικό, δηλαδή μαθαίνουν το λογισμικό καθώς το χρησιμοποιούν. Θεωρείται πως κάθε χρήστης ξεκίνα με κοινούς στόχους, οι οποίοι για να επιτευχθούν ακολουθείται το ίδιο σύστημα: διερεύνηση του λογισμικού, επιλογή της ενέργειας που ταιριάζει περισσότερο στην πράξη που θέλει να ολοκληρώσει και εκτίμηση του αποτελέσματος που προκύπτει από αυτή. Αντίστοιχα βήματα πραγματοποιεί και ο αξιολογητής, και αν υπάρχουν σχεδιαστικές ατέλειες προτείνει τρόπους αντιμετώπισης (δρ. Ακουμιανάκης, 2010˙ Κουτσαμπάσης, 2011˙ Αβούρης, 2015˙).

Cognitive Walkthrough for the Web

Ακόμα μία μέθοδος, η οποία στηρίζεται στο αμέσως προηγούμενο μοντέλο, είναι αυτή του γνωσιακού περιδιαβάσματος για τον ιστό (Cognitive Walkthrough for the Web, CWW) και πραγματοποιείται επίσης από ειδικούς. Οι χρήστες μέσα από ένα σύνολο υπερσυνδέσμων προσπαθούν να φτάσουν σε αυτό που αναζητούν. Ωστόσο συχνά συναντούν προβλήματα. Αυτά χωρίζονται σε τέσσερις κατηγορίες. 1.Άγνωστοι όροι στον υπερσύνδεσμο (τεχνικοί όροι, όροι που δεν κατανοεί ο χρήστης). 2.Υπερσύνδεσμος που δεν “αναδύει επαρκή πληροφοριακή οσμή”. Ο χρήστης αδυνατεί να συσχετίσει τον σύνδεσμο με το στόχο του, αφού δεν υπάρχει κάποιο εμφανές στοιχείο. 3.Ανταγωνιστικές επικεφαλίδες. Οι τίτλοι παρουσιάζουν μεγάλη εννοιολογική ομοιότητα με το στόχο του χρήστη, κάτι που θεωρείται μεγάλο πρόβλημα αφού μπορεί να τον παραπλανήσει. 4.Ανταγωνιστικοί υπερσύνδεσμοι. Υπάρχουν ένας ή περισσότεροι σύνδεσμοι με υψηλή σημειολογική ομοιότητα με τον στόχο του χρήστη, αλλά δεν αποτελούν μονοπάτι για την επίτευξη του. Μετά τον εντοπισμό αυτών των προβλημάτων η ομάδα ειδικών προτείνει λύσεις όπως αντικατάσταση όρων, δημιουργία εναλλακτικών μονοπατιών κ.λπ. (δρ. Ακουμιανάκης, 2010˙ Αβούρης, 2015˙).

Accessibility

Η τελευταία μέθοδος που θα αναλυθεί συνοπτικά και πραγματοποιείται από ειδικούς είναι αυτή της αξιολόγησης της προσβασιμότητας. Αφορά την δυνατότητα πρόσβασης στο διαδίκτυο και τις ιστοσελίδες από όλους, συμπεριλαμβανομένων και των ατόμων με ειδικές δεξιότητες ή των ανθρώπων μεγαλύτερης ηλικίας. Υπάρχει ένα σύνολο κανόνων και οδηγιών που αποτελούν κριτήρια επιτυχίας για μια ιστοσελίδα και αυτά προέρχονται από τον οργανισμό W3C (World Wide Web Consortium). Τα κριτήρια επιτυχίας χωρίζονται σε τρία επίπεδα ως προς την προσβασιμότητα και ελέγχουν το επίπεδο συμμόρφωσης με αυτά: 1.χαμηλό, 2.μέτριο και 3.υψηλό. Επιπλέον, υπάρχει μία ποικιλία εργαλείων που επιτρέπουν την αυτόματη αξιολόγηση διαδικτυακών τόπων (δρ. Ακουμιανάκης, 2010˙).

Mεθοδολογίες και Tεχνικές

Οι επόμενες μεθοδολογίες και τεχνικές αφορούν τη συμμετοχή των τελικών χρηστών στην αξιολόγηση του συστήματος. Σε αυτές, οι μετρήσεις που θα ληφθούν είναι σημαντικό να κριθούν ως προς την αξιοπιστία και την εγκυρότητάς τους. Μια τέτοια μέθοδος είναι η τεχνική μέτρησης της απόδοσης η οποία έχει σκοπό την διαπίστωση αν ένας στόχος ευχρηστίας επιτυγχάνεται ή όχι. Η απόδοση μετράται με βάση ένα σύνολο ενεργειών που εκτελούνται από τους χρήστες, οι οποίοι βρίσκονται σε ένα ελεγχόμενο περιβάλλον και παρακολουθούνται από ειδικούς. Αν και αυτή η μέθοδος συλλέγει χρήσιμα στοιχεία (καταγραφή χρόνου εκτέλεσης εργασιών, ποσοστό ολοκλήρωσης), πολλές φορές δεν υπάρχει ο απαραίτητος εξοπλισμός για να πραγματοποιηθεί (πιθανόν να απαιτείται καταγραφή εικόνας, ήχου, κ.λπ.). Ακόμα ένα μειονέκτημα αποτελεί το γεγονός ότι είναι δύσκολο να εφαρμοστεί στα πρώτα στάδια σχεδιασμού αφού χρειάζεται ένα πρωτότυπο. Εκτός αυτού χρειάζεται ένα ικανοποιητικό δείγμα χρηστών αλλά και ειδικούς ερευνητές, πόρους και εργαστηριακό χώρο (δρ. Ακουμιανάκης, 2010˙ Αβούρης, 2015˙).

Aρχείων πληκτρολογήσεων

Μία ακόμα μέθοδος είναι αυτή των αρχείων πληκτρολογήσεων, όπου καταγράφονται αυτόματα στον υπολογιστή οι διάφορες ενέργειες του χρήστη και συνεπώς λαμβάνονται χρήσιμες μετρήσεις. Αποτελεί μία οικονομική μέθοδο, ωστόσο λόγο τεχνικών περιορισμών δεν μπορούν να καλυφθούν όλες οι πληροφορίες που ένας ειδικός θα αναζητούσε. Χρησιμοποιείται κυρίως για διαδικτυακές εφαρμογές (Αβούρης, 2015˙).

Think aloud ή talk aloud

Υπάρχει επίσης η μέθοδος του πρωτοκόλλου ομιλούντος υποκειμένου (think aloud ή talk aloud). Εδώ οι χρήστες χρησιμοποιούν το σύστημα εκφράζοντας προφορικά τις σκέψεις τους, δίνοντας έτσι την δυνατότητα στον αξιολογητή να κατανοήσει το τρόπο σκέψης των χρηστών. Αποτελεί μία μέθοδο χαμηλού κόστους, άμεσης πληροφόρησης και ανατροφοδότησης, που όμως παρά τα πλεονεκτήματα της υπάρχουν και προβλήματα όπως το γεγονός ότι φαίνεται αφύσικη η προφορική περιγραφή της κάθε κίνησης που πραγματοποιείται από το χρήστη ή σε περιπτώσεις έμπειρων χρηστών, οι ενέργειες μπορεί να εκτελούνται μηχανικά χωρίς να απαιτείται κάποια σκέψη (δρ. Ακουμιανάκης, 2010˙ Κουτσαμπάσης, 2011˙ Αβούρης, 2015˙).

Questionnaires

Μία μέθοδος που χρησιμοποιείται αρκετά συχνά είναι αυτή των ερωτηματολογίων (questionnaires) και ο κύριος σκοπός τους είναι η διερεύνηση ανησυχιών-παρανοήσεων των χρηστών. Θεωρείται μία εύκολη και ανέξοδη μέθοδος, ωστόσο οι απαντήσεις βασίζονται σε αυτό που πιστεύουν ότι κάνουν οι χρήστες και όχι ίσως σε αυτό που πραγματικά κάνουν. Τα ερωτηματολόγια χρησιμοποιούνται ευρέως στο διαδίκτυο, αφού είναι εύκολο να διαδοθούν και να συμπληρωθούν. Θεωρείται μια μέθοδος σημαντικής εγκυρότητας και μπορούν να εξαχθούν μετρήσιμα αποτελέσματα με έναν αυτοματοποιημένο τρόπο. Η δημιουργία ενός ερωτηματολογίου δεν απαιτεί ιδιαίτερα εξειδικευμένο προσωπικό ενώ υπάρχουν εργαλεία δωρεάν ή και επί πληρωμή που μπορούν να χρησιμοποιηθούν για αυτό το σκοπό (δρ. Ακουμιανάκης, 2010˙ Κουτσαμπάσης, 2011˙ Αβούρης, 2015˙).

Eye tracking

Μία σύγχρονη μέθοδος αξιολόγησης είναι αυτή της αξιολόγησης με εξοπλισμό οφθαλμικής εστίασης (eye tracking). Σε αυτήν, παρακολουθείται το μάτι του χρήστη καθώς χρησιμοποιεί ένα λογισμικό. Συνήθως υπάρχει μια οθόνη για την ολοκλήρωση των πράξεων και δυο κάμερες κάτω από την οθόνη, σε σημείο που δεν είναι ορατές από το χρήστη ώστε να μην αισθάνεται ότι παρακολουθείται. Λαμβάνονται μετρήσεις για το που κοιτάει, πόση ώρα εστιάζει και με ποια σειρά εκτελεί τις διάφορες ενέργειες. Υπάρχει επίσης η δυνατότητα, οι παραπάνω πληροφορίες να απεικονιστούν σε θερμικούς χάρτες (heatmaps) στους οποίους απεικονίζονται οι παραπάνω πληροφορίες (Κουτσαμπάσης, 2011).

Task analysis

Τέλος συναντάμε τη μέθοδο της ανάλυσης εργασιών (task analysis), η οποία περιλαμβάνει διαδικασίες συλλογής, μελέτης και ανάλυσης δεδομένων σε σχέση με το πως οι χρήστες αλληλεπιδρούν με ένα σύστημα και στόχος της είναι η κατανόηση των ενεργειών των χρηστών. Αυτή η μέθοδος έχει πολλά πλεονεκτήματα, καθώς ο ερευνητής έχει την δυνατότητα να μελετήσει αναλυτικά τις ενέργειες του χρήστη. Πιο συγκεκριμένα με την ανάλυση εργασιών μπορεί να περιγραφεί με σαφήνεια η λειτουργία της διεπιφάνειας, ενώ αυτή μπορεί να μελετηθεί και να αξιολογηθεί ως προς την ευχρηστία της. Ακόμα μπορεί να βοηθήσει στη σχεδίαση του τελικού προϊόντος και να διεξαχθούν οι απαραίτητοι έλεγχοι ως προς την επαρκή κάλυψη όλων των στόχων (Αβούρης, 2015).

Ο λόγος που υπάρχει διάκριση ανάμεσα στις μεθόδους επιθεώρησης από ειδικούς και ελέγχου από χρήστες είναι ότι στη πρώτη περίπτωση εντοπίζονται προβλήματα ευχρηστίας στα πρώτα στάδια της σχεδίασης, ενώ στη δεύτερη περίπτωση, αφού υπάρχει το πρωτότυπο, μπορούν να πραγματοποιηθούν έλεγχοι και δοκιμές από τους χρήστες ώστε να ολοκληρωθεί ο κύκλος αξιολόγησης (Κουτσαμπάσης, 2011)


Και αυτή η ενότητα τελειώνει κάπου εδώ! Μπορείτε να διαβάσετε την προηγούμενη εδώ, ενώ στην επόμενη θα αλλάξουμε λίγο ροή και θα συνεχίσουμε σηζητώντας κατηγορίες και εργαλεία εμπειρίας χρήστη.

Αναφορές

  • Αβούρης, Ν., Κατσάνος, Χρ., Τσέλιος, Ν., Μουστάκας, Κ. (2015). Εισαγωγή στην Αλληλεπίδραση Ανθρώπου-Υπολογιστή. Αθήνα: ΣΕΑΒ
  • Ακουμιανάκης, Δρ. Δ. (2010). Διεπαφή Χρήστη-Υπολογιστή Μια σύγχρονη προσέγγιση. Αθήνα: Κλειδάριθμος
  • Κουτσαμπάσης, Π. (2011). Αλληλεπίδραση Ανθρώπου-Υπολογιστή Αρχές Μέθοδοι και Παραδείγματα. Αθήνα: Κλειδάριθμος

Σημείωση:

Το παραπάνω άρθρο αποτελεί μέρος της Διπλωματικής Εργασίας, Επικοινωνία ανθρώπου-υπολογιστή: Σχεδιασμός, Υλοποίηση και Αξιολόγηση για την Εκπαίδευση Προπτυχιακών Φοιτητών/τριών σε Εργαλεία και Τεχνικές που Αφορούν την Εμπειρία Χρήστη (User Experience Design) σε Διαδικτυακούς Τόπους και Εφαρμογές. Σχολή Εφαρμοσμένων Τεχνών και Βιώσιμου Σχεδιασμού, τμήμα Γραφικές Τέχνες - Πολυμέσα.


👋 Hello, I'm Eleftheria, Community Manager at Hashnode, developer, public speaker, and chocolate lover.

🥰 If you liked this post please share.

🍩 Would you care about buying me a coffee? You can do it here but If you can't that's ok too!


🙏 It would be nice to subscribe to my Youtube channel. It’s free and it helps to create more content.

🌈 Youtube | Codepen | GitHub | Twitter | Site | Instagram | LinkedIn

 
Share this